:Takaisin
< >

2020 Markkinoinnin trendi 5: Elämä on (video)peliä

13.1.2020

Pelaamisesta on tulossa paljon isompi osa viihde- ja mediamaailmaa ja sen vaikutus on alkanut levitä muille osa-alueille.

markkinointi trendit videopelit pelaaminen viihde
2020 Markkinoinnin trendi 5: Elämä on (video)peliä

Pelimaailma inspiraation lähteenä

Kulttuuri, urheilu ja elokuvat ovat aina olleet inspiraation lähteinä pelien suunnittelulle, mutta striimauksen aikakautena inspiraatio on kääntynyt toisinpäin. Tämän vaikutus näkyy etenkin urheilussa ja vapaa-ajan aktiviteeteissa. Samaan tapaan kuin PokemonGO sai ilmestyttyään ihmiset lähtemään kävelylle keräämään pokemon-hahmoja, on verkkopeli Fortnite saanut erityisesti pojat tanssimaan. Innokkaimmat voivat opiskella pelissä esiintyviä voitontansseja tanssiopistojen järjestämillä Fortdance kursseilla, joista on myös tehty YouTubeen erilaisia tanssihaastevideoita.

Musiikin puolelta esimerkkinä on JVG:n tämän vuoden virtuaalinen vappukonsertti, joka haki myös inspiraatiota pelimaailmasta ja -teknologiasta: keskeistä osaa tapahtumassa näytteli Unreal Engine -pelimoottori, jossa virtuaalitodellisuus eli konserttipaikka Senaatintorin 3D-malli, pyöri. Yleisö pystyi liittymään keikalle omilla älypuhelimillaan tai tietokoneillaan.

Elektronisen urheilun kiinnostus kasvaa

Yhä useampi seuraa elektronista urheilua, erityisesti nuorista - tuoreimman CCS tutkimuksen (2020) mukaan miltei 8% suomalaisista harrastaa tai seuraa lajia säännöllisesti. Sponsor Insightin tekemän tutkimuksen mukaan e-urheilu on 18–29-vuotiaiden mielestä Suomen toiseksi kiinnostavin urheilulaji heti jääkiekon jälkeen. Turnauksia katsotaan paikan päällä ja lähetyksien välityksellä. Asenteet e-urheilua kohtaan ovat muuttuneet ja se ollaan alettu ottamaan aiempaa vakavammin. Tästä käytännön esimerkkinä on se, että lajia voi opiskella useissa eri oppilaitoksissa ja kansanopistoissa. Yksi Suomen suurimmista alan tapahtumista, puolivuosittain järjestettävä Assembly,  kerää yhteen tuhansia osallistujia ympäri maailmaa.

Sotkamolainen e-urheiluseura SJ Gaming lanseerasi helmikuussa 2020 Suomessa verkkopalvelun Rushmoden. Pelaajille ilmainen palvelu on e-urheiluareena, jossa järjestetään muun muassa turnauksia sekä jaetaan valmennusvinkkejä ammattilaisuraa havitteleville pelaajille

Tulevaisuus on pelien

Pelaamisen ja e-urheilun vaikutukset näkyvät kaikessa: elokuvissa, musiikissa ja jopa harrastuksissa. Tämän seurauksena peleistä tulee helposti ilmiöitä, jotka vaikuttavat erityisesti nuorten vapaa-aikaan ja puheenaiheisiin.

Pelaamiseen, ja sen eteenpäin viemiseen, panostetaan Suomessa tällä hetkellä todella paljon. Markkinoijan näkökulmasta tämä tarjoaa mahdollisuuden uusiin kaupallisiin yhteistöihin, sillä pelien ja pelaamisen mahdollistamia mainosratkaisuja on paljon. Brändit voivat esimerkiksi sponsoroida pelaajia tai joukkueita sekä mainostaa pelien sisällä. Tärkeintä on kuitenkin muistaa uskottavuus, peliympäristöön oleva luonnollinen kytkös.

 

Seuraavan trendin pariin pääset tästä.

markkinointi trendit videopelit pelaaminen viihde
^Takaisin ylös