:Takaisin
< >

2020 Markkinoinnin trendi 6: Tarinat sinun ehdoillasi

13.1.2020

Pelaamisesta tuttu valinnanvapaus tulee vahvemmin sulautumaan myös tarinoiden kertomiseen. Yhä useammassa eri mediassa ja formaatissa on alettu kasvavissa määrin tekemään kokeiluja missä katsoja tai kokijat saavat itse ohjata miten tarinat ja seikkailut etenevät. Idea ei ole sinänsä ole uusi vaan olemme jo menneinä vuosikymmeninä nähneet tämän ilmentymiä populaarikulttuurissa. Esimerkiksi 1980-luvulla tutut "valitse oma seikkailu" -kirjasi tai meillä Suomessa Hugo tasopeli, jossa pelaaja pystyi puhelimen välityksellä ohjaamaan hahmon valintoja TV-ruudussa. Nykyään mahdollisuuksissa on rajana vain mielikuvitus - kiitos verkkojen laajuuden, nopeuden sekä tekniikan kehityksen.

markkinointi trendit pelaaminen Fanta Netflix Interaktiivinen tarinan kerronta personointi
2020 Markkinoinnin trendi 6: Tarinat sinun ehdoillasi

Netflix on interaktiivisen sisällön edelläkävijä

Netflix on tehnyt interaktiivisia lastenohjelmia jo jonkin aikaa, mutta joulukuussa 2018 se julkaisi tähän asti edistyneimmän kokonaisuutensa: Black Mirror -jakson Bandersnatch, jossa katsojista tuli pelaajia ja he pääsivät valitsemaan tarinan eri polkujen välillä. Seuraavaksi edellä mainittu tilauspalvelu tutkii uusien interaktiivisten ohjelmien tekemistä muun muassa muuntamalla suosituimmat Stranger Things-jaksoja peleiksi.

Niin kansainvälisesti kuin Suomessakin tämän suhteen ollaan vielä lapsenkengissä, mutta joitain paikallisiakin esimerkkejä löytyy. Vuosina 2015 ja 2016 Dentsun toteuttamissa Fantan Halloween-kampanjoissa hyödynnettiin sosiaalisen median mahdollistamaa pelillistämistä. Jokaisessa tarinan julkaisussa ihmiset saivat äänestää mitä seuraavassa vaiheessa tarinassa tapahtuu. Ensimmäinen tarinoista liittyi selviytymiseen jännittävässä kummitustalossa. Toinen tarinoista sisälsi taas vaikuttajien keppostelua halloweenhengessä, jossa Fantan seuraajat saivat määrittää mitä eri kepposia nämä toteuttavat.

Molemmat kampanjoista onnistuivat erittäin hyvin, niin myynnillisesti kuin brändillisilläkin mittareilla. Johtopäätöksenä voitiin todeta, että ihmisten osallistaminen ja interaktiivisuus tuovat selkeästi lisäarvoa.

Maailmasta tulee leikkisämpää ja interaktiivisempaa

Kokonaisuutena tämä liittyy isompaan maailmalla valloillaan olevaan teemaan räätälöinnistä ja ihmisten sekä brändien yhdessä tekemisestä. Kuluttajat pääsevät itse muokkaamaan heidän ostamia tuotteita ja palveluita omien mieltymysten mukaan. Maailmasta tulee leikkisämpää ja interaktiivisempaa.

Interaktiivinen video lisää luovuutta antamalla brändille uusia tapoja kertoa tarinoitaan. Interaktiiviset videot ovat tosin kalliimpia, esimerkiksi Bandersnatch maksoi yhtä paljon kuin kokonainen kausi Black Mirror -jaksoja. Useiden eri tarinallisten polkujen tuottaminen maksaa enemmän kuin lineaaristen tarinoiden tekeminen.

Teknologian kehittyessä voimme kuitenkin nähdä jo pian sujuvampia vuorovaikutteisia tarinankerronnallisia ratkaisuja, ja jopa tekoälyä hyödyntäviä sisältöjä joita personoidaan perustuen käyttäjistä saatuun tietoon.

 

Seuraavan trendin pariin pääset tästä.

markkinointi trendit pelaaminen Fanta Netflix Interaktiivinen tarinan kerronta personointi
^Takaisin ylös