2017: Livestreaming vil bringe brands og forbrugere endnu tættere på hinanden

08-02-2017

3, 2, 1 … LIVE! 2016 var året, hvor livestreaming for alvor blev allemandseje på de sociale medier. I 2017 vil vi se en udvikling mod interaktionsbaseret livestreaming, som åbner op for helt nye dimensioner af live-trenden, der udfordrer måden, hvorpå brands, forbrugere og medier interagerer med hinanden digitalt. Men det kræver, at virksomheder løsner kontrolgrebet og åbner op for Pandoras æske - til en ny form for intimitet og oplevelser – sammen med forbrugerne.

Julie Rose Malskær Research Associate Århus
https://carat-cdn.azureedge.net/media/7421/billede-til-artikel_square.jpg

”Det får lidt mere nerve” sagde statsminister Lars Løkke Rasmussen efter årets nytårstale, hvor han for første gang valgte at sende talen live. Og det er ikke kun inden for den politiske æra, at live elementet har fået ekstra medvind i disse dage. Livestreaming har efterhånden tag i os og har også indtaget den digitale legeplads, hvor brands i højere grad konkurrerer om brugernes gunst. I 2016 så vi, at teknologien bag livestreaming for alvor er blevet tilgængelig for den almene borger, hvor både Facebook, Twitter, Periscope og YouTube har stået i kø for at tilbyde alverdens måder at livestreame på. Denne udvikling vil fortsætte i år 2017, hvor vi vil se nye måder, hvor brands eksperimenterer med interaktionsbaseret livestreaming, som både kan skabe ’nerve’, fællesskab og en her-og-nu-oplevelse

 

En strømning mod fællesskabet i en on-demand verden

På den måde imødekommer livestreaming også en forbrugertendens, der søger mod fællesskabet og interaktion med brands. Denne strømning er yderst interessant, da vi samtidig befinder os i en on-demand verden, hvor alverdens indhold på Netflix, HBO og TV2 play blot ligger og venter på, at vi trykker start. Men sideløbende med denne strømning ser vi altså, at forbrugerne samtidig længes mod det autentiske, nære, ægte og fællesskabet, som netop opstår, når både afsender og modtager er tilstede og kan interagere i samme tid, hvormed en ny form for digital intimitet kan opstå. Og dette kan netop danne grobund for helt nye brandede oplevelser, der lader brugere og brands komme tættere på hinanden – digitalt - end nogensinde før. 

 

Case: Det fysiske møder det digitale

Én af de virksomheder, der allerede arbejder med at integrere den fysiske og den digitale oplevelse gennem live-elementet, er whiskyfabrikanten ”Three Ships Whisky”, der har udfordret brugen af livestreaming og brugt det til at skabe en helt ny købsoplevelse. I forbindelse med lanceringen af en ny whisky, skabte de et købsunivers med elementer fra den fysiske verden og implementerede det digtalt - livestreamet fra deres hjemmeside. Her kunne brugerne selv udvælge den whisky, de gerne ville købe i den ”fysiske” butik, og derefter se den blive pakket og sendt afsted. Samtidig kunne brugerne interagere, læse og se historien om den pågældende whisky. Her fungerede live-elementet dermed som en direkte interaktion mellem brand og brugerne.

 

Case: live involvering af brugerne

Et andet eksempel på et brand, som har eksperimenteret med- og udfordret mulighederne for interaktionsbaseret livestreaming, er spilgiganten Xbox. I forbindelse med lanceringen af spillet ”Rise of the Tomb Raider” skabte de live-eventet ”Survival Billboard”. I stedet for en statisk outdoor plakat i byrummet, der reklamerede for det nye spil, valgte de i stedet at lade otte deltagere udgøre banneret på toppen af en bygning i 24 timer. Undervejs blev de otte deltagere udsat for vind, snestorme og regnskyl – alt sammen kontrolleret af brugere fra hele verden, som kunne stemme på, hvad deltagerene skulle udsættes for. På den måde fulgte brugere med i eventet fra gaden og via livestreaming i hele verden. Eventet blev en stor succes med 3,5 millioner, der så med, og flere brugere holdt sig vågne for at følge med. Her var brugerne således medskabere og aktører i dette nervepirrende spil, som kombinerede det klassiske fysiske outdoor banner med det digitale univers, hvilket samtidig gav en oplevelse af Xbox spillet.

 

Kun fantasien sætter grænser

Det interessante ved de to forskellige eksempler er ikke kun, at de begge formår at implementere den fysiske oplevelse digitalt. Men samtidig viser de også, hvordan brands, der eksperimenterer med live-formatet kan være med til at skabe helt nye oplevelser, der knytter sig til de samme følelser, nærvær, intimitet og den eksklusivitet, som vi kender fra de fysiske brandoplevelser. År 2017 bliver blot startskuddet mod en oplevelsesæra, hvor de interaktionsbaserede og digitale live-universer kan være én af fremtidens veje til brugernes hjerter. Dette gennem indhold, der berører, underholder og tilbyder dialog, som dermed kan skabe stærkere bånd til målgruppen. Så hvor skal du starte? Det er kun fantasien og kreativiteten, der sætter grænser. 

Denne artikel blev bragt i Markedsføring i januar 2017 under temaet: The M-List/M-trends 

Julie Rose Malskær Research Associate Århus
^Tilbage til toppen