Rynkes Jungle App

2015 | DK

Hvad var udfordringen:

Rynkeby ønskede at drive brand recognition og tilknytning til maskotten Rynke ved at skabe et børnevenligt app-univers, der blev en interaktiv forlængelse af TVC-universet.

DK
A en interaktiv forlængelse af TV-universet, der har opnået over 5 års akkumuleret spiltid inden for 6 måneder

Indsigten

Børn i alderen 3-9 år er produktets primære målgruppe, mens deres forældre ofte spiller en afgørende rolle som "gatekeeper" af installation af børns apps (på iPads) i hjemmet og derfor ses som sekundær målgruppe. Indsigten var, at tage i brug iPaden, da det er den mest tilgængelige platform for bør, og spil er den foretrukne aktivitet blandt målgruppen.

Strategien

Med afsæt i indsigten om iPad som foretrukket platform, blev der lavet et spilunivers med afsæt i TV-reklamerne. Rynke blev interaktiv, og samtidig blev der lavet musik-, male-, vende- og frugtjagtspil for at stimulere hukommelse, motorik, kreativitet og læring for de små.

Løsningen

Konceptuelt er det tydeligt, at tilgangen med at levere små "casual games" fremfor lagvarige og komplekse spil, fungerer godt til målgruppen. Spillerne spiller næsten alle app'ens spil lige meget; dog har interaktionerne med karakteren Rynke en klar overvægt – omkring 25 procent af alle spillere danser med Rynke i tre eller flere gange per session, selvom der er fem andre spil at spille.

Siden installationen, har Rynkes Jungle fastholdt dobbelt så mange brugere end markedsgennemsnittet for app-fastholdelse, måned for måned. Ydermere er involveringen dyb: op mod 35 procent af spillerne bruger 3-10 minutter per spillesession, og 15 procent af spillerne bruger 10-30 min. hver gang de spiller.

A en interaktiv forlængelse af TV-universet, der har opnået over 5 års akkumuleret spiltid inden for 6 måneder
E #1 app i Appstore på 3 dage
& 25% af alle spillere, interagerer med Rynkekarakteren 3+ gange hver session
w over 2.734.566 akkumulerede spillede spil
^Tilbage til toppen